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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js - ASCII Effect</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
font-family: Monospace;
background-color: #f0f0f0;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../build/three.js"></script>
<!-- 轨迹控制,鼠标左键旋转,右键平移,中键缩放 -->
<script src="js/controls/TrackballControls.js"></script>
<!-- ASCII文本画效果 -->
<script src="js/effects/AsciiEffect.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<!--
统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
-->
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
var container, stats;
var camera, controls, scene, renderer;
var sphere, plane;
//Date.now()得到的是当前时间戳,单位毫秒
var start = Date.now();
init();
animate();
function init() {
//这里的或是为了防止获取不到的情形,其实并无必要
var width = window.innerWidth || 2;
var height = window.innerHeight || 2;
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
var info = document.createElement( 'div' );
info.style.position = 'absolute';
info.style.top = '10px';
/*
relative的div:width默认是window.innerWidth
absolute的div:width默认是内容大小
*/
info.style.width = '100%';
info.style.textAlign = 'center';
info.textContent = 'Drag to change the view';
//info.innerHTML = 'Drag to change the view';
container.appendChild( info );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, width / height, 1, 1000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
//camera.position.set(0,150,500);
camera.position.y = 150;
camera.position.z = 500;
//设置鼠标控制的对象为相机
controls = new THREE.TrackballControls( camera );
scene = new THREE.Scene();
/*
点光源,空间中的一点,朝所有方向发射光线
PointLight( color, intensity, distance, decay );
color:光的颜色
intensity:光照强度,默认为1
distance:光最长能照射的距离,默认为0
decay:光的衰减系数,默认为1
*/
var light = new THREE.PointLight( 0xffffff );
//设置点光源的位置
light.position.set( 500, 500, 500 );
scene.add( light );
var light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 0.25 );
light.position.set( - 500, - 500, - 500 );
scene.add( light );
sphere = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry( 200, 20, 10 ), new THREE.MeshLambertMaterial() );
//没有设置position,默认是{x:0,y:0,z:0}
scene.add( sphere );
// Plane
/*
MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
color:材质的颜色
map:材质的贴图
wireframe: 显示三角形线框还是显示面
side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
overdraw:过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
*/
plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 400, 400 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xe0e0e0 } ) );
plane.position.y = - 200;
plane.rotation.x = - Math.PI / 2;
scene.add( plane );
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( width, height );
// container.appendChild( renderer.domElement );
//使用renderer初始化Ascii效果
effect = new THREE.AsciiEffect( renderer );
//设置需要ASCII渲染场景的大小,如果不设置则不会渲染出任何图像,如果设置的比renderer的小(或大)则会进行缩放(或放大)
effect.setSize( width, height );
container.appendChild( effect.domElement );
//如果不适用AsciiEffect,则直接将renderer的domElement元素加入布局即可
//container.appendChild( renderer.domElement );
//统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
stats = new Stats();
//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
container.appendChild( stats.dom );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
//更新透视相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//重新设置渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
effect.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
stats.begin();
render();
stats.end();
}
function render() {
//计算从开始到现在一共经过了多少毫秒
var timer = Date.now() - start;
sphere.position.y = Math.abs( Math.sin( timer * 0.002 ) ) * 150;
//按照右手螺旋定则绕X轴旋转
//sphere.rotation.x = timer * 0.0003;
sphere.rotateX(timer * 0.0003);
//按照右手螺旋定则绕Z轴旋转
//sphere.rotation.z = timer * 0.0002;
sphere.rotateZ(timer * 0.0002);
//更新轨迹控制器,这里轨迹控制器与相机关联,所以也会更新相机的位置和角度。注意这里就不用设置相机的lookAt了
controls.update();
effect.render( scene, camera );
//renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>