-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 12
/
Copy pathcanvas_geometry_text.html
297 lines (252 loc) · 11.7 KB
/
canvas_geometry_text.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js canvas - geometry - text</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
font-family: Monospace;
background-color: #f0f0f0;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<!--
统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
-->
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
var container, stats;
var camera, scene, renderer;
var group;
var targetRotation = 0;
var targetRotationOnMouseDown = 0;
var mouseX = 0;
var mouseXOnMouseDown = 0;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
var loader = new THREE.FontLoader();
//该字体仅支持英文字符,非英文字符会显示为"?"
loader.load( 'fonts/helvetiker_regular.typeface.json', function ( font ) {
init( font );
animate();
} );
function init( font ) {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
var info = document.createElement( 'div' );
info.style.position = 'absolute';
info.style.top = '10px';
info.style.width = '100%';
info.style.textAlign = 'center';
info.innerHTML = 'Simple Dynamic 3D Text Example by <a href="http://www.lab4games.net/zz85/blog">zz85</a><br>Drag to spin the text';
container.appendChild( info );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
//camera.position.y = 150;
//camera.position.z = 500;
camera.position.set( 0, 150, 500 );
scene = new THREE.Scene();
// Get text from hash
var theText = "Hello three.js! :)";
/*
Location 对象包含有关当前 URL 的信息。
Location 对象是 Window 对象的一个部分,既可以通过window.location来访问,也可以通过document.location来访问。
location.hash 设置或返回从井号 (#) 开始的 URL(锚)
使用锚点的三种方式:
1、在同一页面中
<a name="mao"></a><!-- 定义锚点 -->
<a href="#mao">跳转到锚点mao</a>
2、在不同也面中
<a href="test.html#mao">跳转到test.mao</a>
3、js跳转
<div id="divNode"></div><!-- 待跳转的节点 -->
<a href="#" onclick="document.getElementById('divNode').scrollIntoView(true);return false;">通过scrollIntoView实现锚点效果</a>
*/
console.log(window.location);
console.log(document.location.hash);
/*
string.substring(start, end);
string.substr(start, len)
*/
var hash = document.location.hash.substr( 1 );
if ( hash.length !== 0 ) {
theText = hash;
}
/*
三维的文字形状
size:字号大小,一般为大写字母的高度
height:文字的厚度
curveSegments:弧线分段数,使得文字的曲线更加光滑。但是加载时间增加,FPS下降
font:字体,默认是'helvetiker',需对应引用的字体文件
weight:值为'normal'或'bold',表示是否加粗
style:值为'normal'或'italics',表示是否斜体
bevelEnabled:布尔值,是否使用倒角,意为在边缘处斜切
bevelThickness:倒角厚度
bevelSize:倒角宽度
*/
var geometry = new THREE.TextGeometry( theText, {
font: font,
size: 80,
height: 20,
curveSegments: 2
});
//computeBoundingBox计算对象的立方体界限,computeBoundingSphere计算对象的球体界限
geometry.computeBoundingBox();
//三维文字的的中心是在它的左上角,所以这里需要通过包围盒来计算它的中心
var centerOffset = -0.5 * ( geometry.boundingBox.max.x - geometry.boundingBox.min.x );
/*
TextGeometry需要两个材质,如果只有一个的话,厚度会消失
第一个材质是字体材质,第二个材质是厚度材质
*/
var material = new THREE.MultiMaterial( [
/*
MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
color:材质的颜色
map:材质的贴图
wireframe: 显示三角形线框还是显示面
side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
overdraw:过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
*/
new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff, overdraw: 0.5 } ),
new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x000000, overdraw: 0.5 } )
] );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.position.x = centerOffset;
mesh.position.y = 100;
mesh.position.z = 0;
mesh.rotation.x = 0;
mesh.rotation.y = Math.PI * 2;
group = new THREE.Group();
group.add( mesh );
scene.add( group );
//尽量使用WebGLRender,因为它会使用GPU辅助计算,而普通的Canvas只会用到CPU
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild( renderer.domElement );
//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
stats = new Stats();
//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
container.appendChild( stats.dom );
/*
element.addEventListener(event, function, useCapture)
useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
*/
//mouse事件是针对PC浏览器的
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
//touch事件是针对手持设备的
document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2;
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//更新待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onDocumentMouseDown( event ) {
//通知 Web 浏览器不要执行与事件关联的默认动作(如果存在这样的动作)
event.preventDefault();
//在mousedown的时候动态绑定事件
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.addEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
document.addEventListener( 'mouseout', onDocumentMouseOut, false );
mouseXOnMouseDown = event.clientX - windowHalfX;
targetRotationOnMouseDown = targetRotation;
}
function onDocumentMouseMove( event ) {
/*
html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
*/
mouseX = event.clientX - windowHalfX;
//每一次旋转都从mousedown的角度开始计算
targetRotation = targetRotationOnMouseDown + ( mouseX - mouseXOnMouseDown ) * 0.02;
}
function onDocumentMouseUp( event ) {
//在放开鼠标的时候解绑定相应事件
document.removeEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.removeEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
document.removeEventListener( 'mouseout', onDocumentMouseOut, false );
}
function onDocumentMouseOut( event ) {
//在鼠标移出该区域的时候解除相应的事件绑定
document.removeEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.removeEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
document.removeEventListener( 'mouseout', onDocumentMouseOut, false );
}
function onDocumentTouchStart( event ) {
/*
event.touches存放的是多指触碰时的位置数组
三个等号是恒等,比较数值的同时也比较类型。
这里限制只有单指触摸的时候才执行相应的方法
*/
if ( event.touches.length === 1 ) {
event.preventDefault();
mouseXOnMouseDown = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
targetRotationOnMouseDown = targetRotation;
}
}
function onDocumentTouchMove( event ) {
if ( event.touches.length === 1 ) {
event.preventDefault();
mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
targetRotation = targetRotationOnMouseDown + ( mouseX - mouseXOnMouseDown ) * 0.05;
}
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
stats.update();
}
function render() {
/*
将旋转的角度按右手螺旋定则更新到原旋转角上
rotation.y是绕Y轴旋转
rotation.y其实是关于mouseX一元一次线性函数
*/
group.rotation.y += ( targetRotation - group.rotation.y ) * 0.05;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>