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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js canvas - interactive particles</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
font-family: Monospace;
background-color: #f0f0f0;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<!--
统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
-->
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
var container, stats;
var camera, scene, renderer;
var raycaster;
var mouse;
var PI2 = Math.PI * 2;
var programFill = function ( context ) {
context.beginPath();
context.arc( 0, 0, 0.5, 0, PI2, true );
context.fill();
};
var programStroke = function ( context ) {
context.lineWidth = 0.025;
context.beginPath();
context.arc( 0, 0, 0.5, 0, PI2, true );
context.stroke();
};
var INTERSECTED;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
var info = document.createElement( 'div' );
info.style.position = 'absolute';
info.style.top = '10px';
info.style.width = '100%';
info.style.textAlign = 'center';
info.innerHTML = '<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> canvas - interactive particles';
container.appendChild( info );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
//camera.position.y = 300;
//camera.position.z = 500;
camera.position.set( 0, 300, 500 );
scene = new THREE.Scene();
for ( var i = 0; i < 100; i ++ ) {
/*
雪碧图材质,也叫精灵图
CSS Sprites其实就是把网页中一些背景图片整合到一张图片文件中,再利用CSS的“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的组合进行背景定位,background-position可以用数字精确的定位出背景图片的位置。
在Three.js中意思有点稍微不一样
A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.
Sprites do not cast shadows, setting castShadow = true will have no effect.
一个精灵也就是一个平面,它的面总是朝向相机,通常来说会采用一个部分透明的纹理
精灵不能投影出阴影,设置 castShadow = true 没有任何效果
SpriteCanvasMaterial:
Create a material that can draw custom sprites using a 2d canvas.
创建一个使用2d画布绘制的自定义精灵图材质
材质color会在program之前被设置到context.fillStyle上。因此如果内部还有对fillStyle的设置,则可能会改变外部定义的color
*/
var particle = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteCanvasMaterial( { color: Math.random() * 0x808080 + 0x808080, program: programStroke } ) );
particle.position.x = Math.random() * 800 - 400;
particle.position.y = Math.random() * 800 - 400;
particle.position.z = Math.random() * 800 - 400;
//粒子的大小放大为原来的N倍。注意Sprite是一个2D图像,所以不存在Z轴方向上的大小,以下两个方法等价
particle.scale.multiplyScalar( Math.random() * 20 + 20 );
particle.scale.x = particle.scale.y = Math.random() * 20 + 20;
scene.add( particle );
}
//射线
raycaster = new THREE.Raycaster();
mouse = new THREE.Vector2();
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild(renderer.domElement);
//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
stats = new Stats();
//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
container.appendChild( stats.dom );
/*
element.addEventListener(event, function, useCapture)
useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
*/
//mouse事件是针对PC浏览器的
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//更新待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onDocumentMouseMove( event ) {
//通知 Web 浏览器不要执行与事件关联的默认动作(如果存在这样的动作)
event.preventDefault();
/*
html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
mouse.x = (2 * event.clientX - renderer.domElement.clientWidth) / renderer.domElement.clientWidth
mouse.y = (renderer.domElement.clientHeight - 2 * event.clientY) / renderer.domElement.clientHeight
鼠标位置在一个边长为2的正方形内部,正方形中心为(0,0)点
因此,mouse.x和mouse.y的取值范围是[-1,1]
*/
mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
stats.update();
}
var radius = 600;
var theta = 0;
function render() {
// rotate camera
theta += 0.1;
//THREE.Math.degToRad是将角度转换为弧度
camera.position.x = radius * Math.sin( THREE.Math.degToRad( theta ) );
camera.position.y = radius * Math.sin( THREE.Math.degToRad( theta ) );
camera.position.z = radius * Math.cos( THREE.Math.degToRad( theta ) );
camera.lookAt( scene.position );
//这句注释掉也不会有问题
//camera.updateMatrixWorld();
// find intersections
//设置该射线从相机位置发出,射向视场的鼠标位置
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
//判断射线是否穿过这些物体,参数是数组。返回的是与射线相交的结果数组,按距离从近到远有序排列
//scene.children是添加到场景中的所有元素
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
if ( intersects.length > 0 ) {
/*
intersects[ 0 ] {
distance: double
face: Face3
faceIndex: int
object: Mesh
point: Vector3
uv: Vector2
__proto__: Object
}
*/
if ( INTERSECTED != intersects[ 0 ].object ) {
if ( INTERSECTED ) INTERSECTED.material.program = programStroke;
INTERSECTED = intersects[ 0 ].object;
INTERSECTED.material.program = programFill;
}
} else {
if ( INTERSECTED ) INTERSECTED.material.program = programStroke;
INTERSECTED = null;
}
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>