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webgl_geometry_cube.html
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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - geometry - cube</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
margin: 0px;
background-color: #000000;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
第一个文件顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<script>
var camera, scene, renderer;
var mesh;
init();
animate();
function init() {
/*
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
//camera.position.set(0,0,400);
camera.position.z = 400;
//场景
scene = new THREE.Scene();
//加载图片作为纹理
var texture = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/crate.gif' );
/*
这个类是另一种创建几何体对象的方式,它将所有的数据包括顶点位置,法线,面,颜色,uv和其它的自定义属性存在缓冲区,
这样可以减少GPU的负荷,BufferGeometry同样也比Geometry对象复杂,增加了使用的难度,这里的属性都是存放在数组中,
比如顶点位置不是Vector3对象,颜色也不是color对象,而是数组.需要访问这些属性,需要从属性缓冲区中读原始数据.
*/
var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 200, 200, 200 );
/*
MeshBasicMaterial是一种固定材质,它的纹理颜色不会随着光照改变
*/
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } );
//通过物体的几何形状大小和材质网格化出该物体
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
/*
由于WebGL在手机上支持不好,因此如果要在手机上运行的话需要改为CanvasRender。
尽量使用WebGLRender,因为它会使用GPU辅助计算,而普通的Canvas只会用到CPU
*/
//renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
document.body.appendChild( renderer.domElement );
/*
element.addEventListener(event, function, useCapture)
useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
*/
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//更新透视相机的投影矩阵
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
//物体按右手螺旋定则绕X轴旋转
//mesh.rotation.x += 0.005;
//物体按右手螺旋定则绕Y轴旋转
//mesh.rotation.y += 0.01;
//上面两条也可以使用函数的方式调用
mesh.rotateX(0.005);
mesh.rotateY(0.01);
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>