В данной работе моделируется поведение NPC с учётом их личности, а также эмоциональной реакции на социо-экономическую динамику. Генерация может проводиться с использованием значений по умолчанию. Проект является частью магистерской выпускной квалификационной работы по образовательной программе "Технологии разработки компьютерных игр" Школы Разработки Видеоигр Университета ИТМО 2024 года выпуска.
На скриншоте изображена модель по результатам работы в течении 3х игровых дней, а также с изменёнными настройками личностей NPC. Количество NPC и их стандартный маршрут были заданы в ручную.
Для запуска необходимо наличие UnityHub и движка Unity (предпочтительно версии 2022.3.23f1). Сцена с расстановленными точками маршрута и игровыми объектами находится в папке Scenes под названием SampleScene.unity.
Настройка NPC проводится через публичные переменные, представленные в следующим меню:
Где:
- Extraversion - Параметр экстраверсии
- Agreeableness - Параметр дружелюбности
- Openess - Параметр открытости новому опыту
- Conscientiousness - Параметр добросовестности
- Neuroticism - Параметр неврозности
- Max HP - Запас здоровья NPC
- Savings - Изначальные денежные накопления NPC
- Emotional Coefficient - Коэффициент эмоционального преобразования
- Job Prestige - Престиж рабочего места
А также меню:
Где:
- Spending - Траты персонажа в день
- Income - Доходы персонажа в день
- Calm - Параметр спокойствия
- Happy - Параметр радости
- Surprise - Параметр удивления
- Disgust - Параметр отвращения
- Interest - Параметр заинтересованности
Таким образом можно задать Личностные параметры персонажа, а также его начальное эмоциональное состояние. Также можно задать рабочий статус персонажа.
Автор: Спасский Григорий Иванович Движок: Unity 3D