Skip to content

Эмоциональное поведение NPC в зависимости от социо-экономической динамики

Notifications You must be signed in to change notification settings

itmogamedev/MSc24-EmotionalBehaviour

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

12 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Моделирование эмоционального поведения NPC в зависимости от социо-экономической динамики

Эмоциональное поведение NPC в зависимости от социо-экономической динамики

В данной работе моделируется поведение NPC с учётом их личности, а также эмоциональной реакции на социо-экономическую динамику. Генерация может проводиться с использованием значений по умолчанию. Проект является частью магистерской выпускной квалификационной работы по образовательной программе "Технологии разработки компьютерных игр" Школы Разработки Видеоигр Университета ИТМО 2024 года выпуска.

Обзор


На скриншоте изображена модель по результатам работы в течении 3х игровых дней, а также с изменёнными настройками личностей NPC. Количество NPC и их стандартный маршрут были заданы в ручную.

Capture

Запуск проекта


Для запуска необходимо наличие UnityHub и движка Unity (предпочтительно версии 2022.3.23f1). Сцена с расстановленными точками маршрута и игровыми объектами находится в папке Scenes под названием SampleScene.unity.

Настройка NPC


Настройка NPC проводится через публичные переменные, представленные в следующим меню:

изображение

Где:

  • Extraversion - Параметр экстраверсии
  • Agreeableness - Параметр дружелюбности
  • Openess - Параметр открытости новому опыту
  • Conscientiousness - Параметр добросовестности
  • Neuroticism - Параметр неврозности
  • Max HP - Запас здоровья NPC
  • Savings - Изначальные денежные накопления NPC
  • Emotional Coefficient - Коэффициент эмоционального преобразования
  • Job Prestige - Престиж рабочего места

А также меню:

изображение

Где:

  • Spending - Траты персонажа в день
  • Income - Доходы персонажа в день
  • Calm - Параметр спокойствия
  • Happy - Параметр радости
  • Surprise - Параметр удивления
  • Disgust - Параметр отвращения
  • Interest - Параметр заинтересованности

Таким образом можно задать Личностные параметры персонажа, а также его начальное эмоциональное состояние. Также можно задать рабочий статус персонажа.

Дополнительный сведения


Автор: Спасский Григорий Иванович Движок: Unity 3D

About

Эмоциональное поведение NPC в зависимости от социо-экономической динамики

Topics

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published